日時:2012/12/14 19:30 会場:Tech Buzz URL:http://atnd.org/events/33975
19:30 株式会社ムームー 代表 森川様 失敗done
20:00ベーシック ご担当者様 2ヶ月で700万円を稼いだスマホアプリ「マッチに火をつけろ」の広告売上から分かった、カジュアルゲームで収益を上げる3つのポイント(仮)
20:30 Alchemister ヒットさせる為に色々と考えました。3日で広告売上◯00万円を稼いだスマホアプリ「俺の農園と弁当屋」の話
株式会社ムームー 森川さん 【失敗について】
失敗した理由
・誰もそんなこと求めていなかった みんながゲーム大好きだった
・早すぎた アストロノーカ 1998
・エッジを効かせすぎた くまうた 2003 音声合成+楽曲合成
・似て非なるものだった ブロックガイ 2010 コンシューマゲームとアプリは全く違うことを知らなかった
ex) 映画とテレビ 寿司屋と回転寿司 サッカーとフットサル プロレスと格闘技
・うっかりしていた 指忍者 2011 気づいたら100万DLされていた 広告を入れてなかった
・蛇に足を描くようなことをするな 評判がよければ、そのままで 適当に描いたキャラが売れたときに、ちゃんとデザインしたキャラにしたら評判悪かった
「マッチに火をつけろ」で分かった広告収益のポイント
株式会社ベーシック 川鍋さん
・運営中のサービス レビューサイト:applife ツール:growing app アプリ:マッチに火をつけろ、超くりひろい、超クリスマス
・マッチに火をつけろ iPhone:140万DL Android:140万DL
・なぜマッチだったのか 「スワイプ操作がマッチをするカンジに似てるよね」から始まった
・リリース後 1日目:1075DL ゲーム175位 2日目:33412DL 総合7位 3日目:105518DL 総合1位
・自社広告は必須
・Androidは上がりにくい 16日目で新着1位、総合10位 最高は総合8位
・コレクション機能を実施すると、起動回数が増えた
・ソーシャルゲームの広告が単価高い
・ポイント 低コストでダウンロードをかせぐ (レビュー依頼、プレスリリース、twitter) 飽きさせないアップデート 広告の最適化
・1DL10円のコツ SSPの実装で160%アップ 広告ローテを30秒に ゲーム終了時の広告は2倍のクリック率 ゲームのメニューのようなボタンが広告
・SSP 配信比率の変更が容易なのでテストできる 本質的なアドネットワークの比較ができる
・売れたポイント 身近なものだった ゲームとソシャゲーの広告は相性がいい 正しく収益性を比較、判断
「俺の農園と弁当屋」について
Alchemista ますださん
・2012年2月にフリーになった 全部一人でやってる
・他のアプリ 俺のラーメン食ってみろ ウチのレジうってみろ etc..
・どういうゲームか なめこ的な、「放置ゲー」 育成+経営+コレクション
・リリース3週間で1000万円 i-mobileだけ使用 エロ広告は無し SSP未使用 DL数は35万DL 起動回数が非常に多い
・作った理由 カジュアルだけで食って行くのは無理と思った アプリの起動回数が少ないのは無理と思った たくさん作って細かく稼ぐのは無理と思った せいぜい30万DLくらいしかされない PS2のゲームとか作ってたので、コア向けが得意 開発に時間がかかってもいいから起動回数を増やす 100万人に1回プレイ < 10万人に10回
・開発1ヶ月 構想3日 画像14日 プログラム10日 バランス調整3日
・iPhoneユーザーの分析 リテラシーが高い でも面倒はきらい →とにかく簡単でUIも分かりやすいけど、実は奥が深い
・使い回しのきくプログラミング(UI、構想)にする
・起動回数を増やすために 「なめこ」 収穫ー待つー収穫ー待つー
「農園」 収穫ー収穫物確認・レシピ作成ー弁当販売ー待つー →待つとアクションの間にやることを多くして、20ー30秒はオフにさせない(広告のため) →結局、やめどきがわからないくらい
・DL数は、タイトル/アイコン/キャプチャで決まる でも100万DLされなくても、30万DLでも起動されればOK
・ストアのスクリーンショット ゲームの取り扱い説明書として作るイメージ
・自社広告 webviewで表示 ローカルのプッシュ通知でドカンと
・リリース時期 木曜か金曜が狙い目 競合アプリが新しく出て総合50位以内ならやめとく 初日で40位 2日目で10位 3日目で2位 3日間で20万DL
・まとめ 20万DLとかでも、アプリのユーザーを大事にしていけば、大丈夫だよ 売る・売れないは運が大きいけど、ちゃんと戦略をたてることは重要