capsule+
とどけぇぇ:170万DL
3ヶ月で22アプリ、700万DL
ミスクリックを防いで、単価5倍になった
アプリつくりは自分のエゴだ。面白いと信じて作るのだ
@daniel_osaka
Appbank Network
メディアファクトリー
活字売上No.1 ライトノベルがすごい売れてる ラノベのシェアは、角川グループが82.8%
・1冊あたりの売上 一般:100とすると 官能:180 ボイーズラブ:230 ライトノベル:330
・定型 学園モノ+ラブコメ+ヒロイン+ライバル数名
コアだから、1人がたくさん買う
・属性 紙媒体:25歳以下で80% デジタル:25歳以下で70% ラノベは男が90% 極端な話、昔のジャンプがラノベ ヤンキーがラノベを読む
・Epub化 統一の規格を作ろうとしてる
・カゲロウデイズはHITした ニコ動→デジタル→紙媒体
パズドラ
1.企画段階でKPIなんて考えるな 2.パズル(メインコンテンツ)の面白さを追求した 3.「何を売りたいか」は考えとく 4.遊ぶ前に離脱させない ┗ユーザネームは重複可 ┗メアド登録はさせない ┗効果測定のための無駄なwebページは挟まない 5.最初は有料で売るつもりでやる 6.ソーシャルゲームの良い部分を入れる 7.一番大切なコンテンツはサーバで管理する 8.過度なチュートリアルや運営からの情報発信は控える ┗必要な場合は、外部ページのリンクを掲載 9.嫁や友達に使わせて感想を聞く 10.1ヶ月以上先のupdateスケジュールはつくらない
※KPI・・・業績評価指数(目標→手段→指標)
GENESIX
voyageグループ くそマジメにアプリを作る ブログがマジメ UXデザイン(ユーザーエクスピリエンス) tuneTV Jumro
REAL x SIMPLE x AWESOME(=Excellent)
ビジョンが大事(アプリごとに、何を伝えたいかを決める) ┗なぜこのアプリをやっているのかを定義づけて、アプリ紹介の冒頭を書く