株式会社ハナウタ - HANAUTA INC.

ハナウタがでるくらいのワクワクを♪ アプリ開発会社のハナウタです

2012/6/8 Appbankセミナーメモ

http://atnd.org/events/28269


  • パズル&ドラゴンズ プロデューサー 山本大介氏
  • MF☆ラノベコミック 宮木良磨氏
  • BOOK☆WALKER 橋場一郎氏
  • 面白革命capsule+ 山中眞一郎氏
  • genesix 取締役 冨田憲二氏
  • 前座:AppBank宮下、脇

  • capsule+

    とどけぇぇ:170万DL 3ヶ月で22アプリ、700万DL ミスクリックを防いで、単価5倍になった アプリつくりは自分のエゴだ。面白いと信じて作るのだ
    @daniel_osaka



    Appbank Network

    http://nw.appbank.net/



    メディアファクトリー

    活字売上No.1 ライトノベルがすごい売れてる ラノベのシェアは、角川グループが82.8%

    ・1冊あたりの売上 一般:100とすると 官能:180 ボイーズラブ:230 ライトノベル:330

    ・定型 学園モノ+ラブコメ+ヒロイン+ライバル数名

    コアだから、1人がたくさん買う

    ・属性 紙媒体:25歳以下で80% デジタル:25歳以下で70% ラノベは男が90% 極端な話、昔のジャンプがラノベ ヤンキーがラノベを読む

    ・Epub化 統一の規格を作ろうとしてる

    ・カゲロウデイズはHITした ニコ動→デジタル→紙媒体



    パズドラ

    1.企画段階でKPIなんて考えるな 2.パズル(メインコンテンツ)の面白さを追求した 3.「何を売りたいか」は考えとく 4.遊ぶ前に離脱させない ┗ユーザネームは重複可 ┗メアド登録はさせない ┗効果測定のための無駄なwebページは挟まない 5.最初は有料で売るつもりでやる 6.ソーシャルゲームの良い部分を入れる 7.一番大切なコンテンツはサーバで管理する 8.過度なチュートリアルや運営からの情報発信は控える ┗必要な場合は、外部ページのリンクを掲載 9.嫁や友達に使わせて感想を聞く 10.1ヶ月以上先のupdateスケジュールはつくらない

    ※KPI・・・業績評価指数(目標→手段→指標)



    GENESIX

    voyageグループ くそマジメにアプリを作る ブログがマジメ UXデザイン(ユーザーエクスピリエンス) tuneTV Jumro

    REAL x SIMPLE x AWESOME(=Excellent)

    ビジョンが大事(アプリごとに、何を伝えたいかを決める) ┗なぜこのアプリをやっているのかを定義づけて、アプリ紹介の冒頭を書く