株式会社ハナウタ - HANAUTA INC.

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コンセプト⇔ゲームデザイン どう合わせる?|UNITE JAPAN 2014


簗瀬洋平 <ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社>

「このゲーム、触ってみれば面白いのに……」というものは世の中に多々あります。しかし、実際手に取ってもらうためには様々なプレゼンスを持ち、それが周知されていなければなりません。一方、ビジュアルやコピーなどから想像される面白さがゲームに反映されていないと、手に取っても十分に遊んでもらう事が出来ません。国内では、既存のゲームやアニメ作品などの文脈が通用するため、様々なゲームデザインとコンセプトの組み合わせが通用しますが、一方で海外で作品を売ろうとした場合、ターゲットに納得してもらう敷居は高くなります。このセッションでは、どのようにコンセプトをゲームデザインに落とし込むか、あるいはゲームシステムに対して適切な表現を与えるかという話をしたいと思います。


・cedecペラ企画コンテスト 3年連続入賞

・面白い 聞いて面白い 見て面白いー類似作品との類似性 遊んで面白い 続けて面白いー成長要素

・コンテクストが大事 通用するとは

・ゲームの中てわコンテクストをつくる 文脈

・コンセプトから作る 多くの地域でクールとされるもの スポーツ、音楽 ミリタリー

・アブストラクトなアプローチ

・コンセプトからゲーム

・デザインからゲーム

・文化的要素の少ないものを使う 人間の表情は万人共通

・物語の構造 英雄の物語 昔話の構造を使う

・良いアイデアとは、複数の問題を解決するもの

・ガールズライフロボ

・ゲームを作る前に どう面白いのか 誰にとって面白いのか どう伝わるのか