capsule+
とどけぇぇ:170万DL
3ヶ月で22アプリ、700万DL
ミスクリックを防いで、単価5倍になった
アプリつくりは自分のエゴだ。面白いと信じて作るのだ
@daniel_osaka
Appbank Network
メディアファクトリー
活字売上No.1
ライトノベルがすごい売れてる
ラノベのシェアは、角川グループが82.8%
・1冊あたりの売上
一般:100とすると
官能:180
ボイーズラブ:230
ライトノベル:330
・定型
学園モノ+ラブコメ+ヒロイン+ライバル数名
コアだから、1人がたくさん買う
・属性
紙媒体:25歳以下で80%
デジタル:25歳以下で70%
ラノベは男が90%
極端な話、昔のジャンプがラノベ
ヤンキーがラノベを読む
・Epub化
統一の規格を作ろうとしてる
・カゲロウデイズはHITした
ニコ動→デジタル→紙媒体
パズドラ
1.企画段階でKPIなんて考えるな
2.パズル(メインコンテンツ)の面白さを追求した
3.「何を売りたいか」は考えとく
4.遊ぶ前に離脱させない
┗ユーザネームは重複可
┗メアド登録はさせない
┗効果測定のための無駄なwebページは挟まない
5.最初は有料で売るつもりでやる
6.ソーシャルゲームの良い部分を入れる
7.一番大切なコンテンツはサーバで管理する
8.過度なチュートリアルや運営からの情報発信は控える
┗必要な場合は、外部ページのリンクを掲載
9.嫁や友達に使わせて感想を聞く
10.1ヶ月以上先のupdateスケジュールはつくらない
※KPI・・・業績評価指数(目標→手段→指標)
GENESIX
voyageグループ
くそマジメにアプリを作る
ブログがマジメ
UXデザイン(ユーザーエクスピリエンス)
tuneTV
Jumro
REAL x SIMPLE x AWESOME(=Excellent)
ビジョンが大事(アプリごとに、何を伝えたいかを決める)
┗なぜこのアプリをやっているのかを定義づけて、アプリ紹介の冒頭を書く