2012/6/8 Appbankセミナーメモ

http://atnd.org/events/28269

  • パズル&ドラゴンズ プロデューサー 山本大介氏
  • MF☆ラノベコミック 宮木良磨氏
  • BOOK☆WALKER 橋場一郎氏
  • 面白革命capsule+ 山中眞一郎氏
  • genesix 取締役 冨田憲二氏
  • 前座:AppBank宮下、脇
  • capsule+

    とどけぇぇ:170万DL
    3ヶ月で22アプリ、700万DL
    ミスクリックを防いで、単価5倍になった
    アプリつくりは自分のエゴだ。面白いと信じて作るのだ

    @daniel_osaka

    Appbank Network

    http://nw.appbank.net/

    メディアファクトリー

    活字売上No.1
    ライトノベルがすごい売れてる
    ラノベのシェアは、角川グループが82.8%

    ・1冊あたりの売上
    一般:100とすると
    官能:180
    ボイーズラブ:230
    ライトノベル:330

    ・定型
    学園モノ+ラブコメ+ヒロイン+ライバル数名

    コアだから、1人がたくさん買う

    ・属性
    紙媒体:25歳以下で80%
    デジタル:25歳以下で70%
    ラノベは男が90%
    極端な話、昔のジャンプがラノベ
    ヤンキーがラノベを読む

    ・Epub化
    統一の規格を作ろうとしてる

    ・カゲロウデイズはHITした
    ニコ動→デジタル→紙媒体

    パズドラ

    1.企画段階でKPIなんて考えるな
    2.パズル(メインコンテンツ)の面白さを追求した
    3.「何を売りたいか」は考えとく
    4.遊ぶ前に離脱させない
    ┗ユーザネームは重複可
    ┗メアド登録はさせない
    ┗効果測定のための無駄なwebページは挟まない
    5.最初は有料で売るつもりでやる
    6.ソーシャルゲームの良い部分を入れる
    7.一番大切なコンテンツはサーバで管理する
    8.過度なチュートリアルや運営からの情報発信は控える
    ┗必要な場合は、外部ページのリンクを掲載
    9.嫁や友達に使わせて感想を聞く
    10.1ヶ月以上先のupdateスケジュールはつくらない

    ※KPI・・・業績評価指数(目標→手段→指標)

    GENESIX

    voyageグループ
    くそマジメにアプリを作る
    ブログがマジメ
    UXデザイン(ユーザーエクスピリエンス)
    tuneTV
    Jumro

    REAL x SIMPLE x AWESOME(=Excellent)

    ビジョンが大事(アプリごとに、何を伝えたいかを決める)
    ┗なぜこのアプリをやっているのかを定義づけて、アプリ紹介の冒頭を書く