日時:2012/12/14 19:30
会場:Tech Buzz
URL:http://atnd.org/events/33975
19:30
株式会社ムームー 代表 森川様
失敗done
20:00ベーシック ご担当者様
2ヶ月で700万円を稼いだスマホアプリ「マッチに火をつけろ」の広告売上から分かった、カジュアルゲームで収益を上げる3つのポイント(仮)
20:30
Alchemister
ヒットさせる為に色々と考えました。3日で広告売上◯00万円を稼いだスマホアプリ「俺の農園と弁当屋」の話
株式会社ムームー 森川さん 【失敗について】
失敗した理由
・誰もそんなこと求めていなかった
みんながゲーム大好きだった
・早すぎた
アストロノーカ 1998
・エッジを効かせすぎた
くまうた 2003
音声合成+楽曲合成
・似て非なるものだった
ブロックガイ 2010
コンシューマゲームとアプリは全く違うことを知らなかった
ex)
映画とテレビ
寿司屋と回転寿司
サッカーとフットサル
プロレスと格闘技
・うっかりしていた
指忍者 2011
気づいたら100万DLされていた
広告を入れてなかった
・蛇に足を描くようなことをするな
評判がよければ、そのままで
適当に描いたキャラが売れたときに、ちゃんとデザインしたキャラにしたら評判悪かった
「マッチに火をつけろ」で分かった広告収益のポイント
株式会社ベーシック
川鍋さん
・運営中のサービス
レビューサイト:applife
ツール:growing app
アプリ:マッチに火をつけろ、超くりひろい、超クリスマス
・マッチに火をつけろ
iPhone:140万DL
Android:140万DL
・なぜマッチだったのか
「スワイプ操作がマッチをするカンジに似てるよね」から始まった
・リリース後
1日目:1075DL ゲーム175位
2日目:33412DL 総合7位
3日目:105518DL 総合1位
・自社広告は必須
・Androidは上がりにくい
16日目で新着1位、総合10位
最高は総合8位
・コレクション機能を実施すると、起動回数が増えた
・ソーシャルゲームの広告が単価高い
・ポイント
低コストでダウンロードをかせぐ
(レビュー依頼、プレスリリース、twitter)
飽きさせないアップデート
広告の最適化
・1DL10円のコツ
SSPの実装で160%アップ
広告ローテを30秒に
ゲーム終了時の広告は2倍のクリック率
ゲームのメニューのようなボタンが広告
・SSP
配信比率の変更が容易なのでテストできる
本質的なアドネットワークの比較ができる
・売れたポイント
身近なものだった
ゲームとソシャゲーの広告は相性がいい
正しく収益性を比較、判断
「俺の農園と弁当屋」について
Alchemista
ますださん
・2012年2月にフリーになった
全部一人でやってる
・他のアプリ
俺のラーメン食ってみろ
ウチのレジうってみろ
etc..
・どういうゲームか
なめこ的な、「放置ゲー」
育成+経営+コレクション
・リリース3週間で1000万円
i-mobileだけ使用
エロ広告は無し
SSP未使用
DL数は35万DL
起動回数が非常に多い
・作った理由
カジュアルだけで食って行くのは無理と思った
アプリの起動回数が少ないのは無理と思った
たくさん作って細かく稼ぐのは無理と思った
せいぜい30万DLくらいしかされない
PS2のゲームとか作ってたので、コア向けが得意
開発に時間がかかってもいいから起動回数を増やす
100万人に1回プレイ < 10万人に10回
・開発1ヶ月
構想3日
画像14日
プログラム10日
バランス調整3日
・iPhoneユーザーの分析
リテラシーが高い
でも面倒はきらい
→とにかく簡単でUIも分かりやすいけど、実は奥が深い
・使い回しのきくプログラミング(UI、構想)にする
・起動回数を増やすために
「なめこ」
収穫ー待つー収穫ー待つー
「農園」
収穫ー収穫物確認・レシピ作成ー弁当販売ー待つー
→待つとアクションの間にやることを多くして、20ー30秒はオフにさせない(広告のため)
→結局、やめどきがわからないくらい
・DL数は、タイトル/アイコン/キャプチャで決まる
でも100万DLされなくても、30万DLでも起動されればOK
・ストアのスクリーンショット
ゲームの取り扱い説明書として作るイメージ
・自社広告
webviewで表示
ローカルのプッシュ通知でドカンと
・リリース時期
木曜か金曜が狙い目
競合アプリが新しく出て総合50位以内ならやめとく
初日で40位
2日目で10位
3日目で2位
3日間で20万DL
・まとめ
20万DLとかでも、アプリのユーザーを大事にしていけば、大丈夫だよ
売る・売れないは運が大きいけど、ちゃんと戦略をたてることは重要