全世界 135ヶ国に配信したレーシングゲーム『ACR DRIFT』の制作秘話と技術基盤の構築について|UNITE JAPAN 2014


蛭田健司
<クルーズ株式会社>

全世界 135ヶ国に配信され、その半数以上の AppStore でベスト新着ゲームに選ばれた『ACR DRIFT』。初のネイティブアプリ開発、初のレースゲーム開発、初の世界への挑戦でありながら、大きな成功を収めたプロジェクトの秘訣や、そのビジネスの成功を下支えする技術基盤の構築等を、ACR DRIFT のゼネラルマネージャーと技術統括部門の視点で、ゲーム開発の競争力強化の戦略をお話します。


・acr drift
・crooz

・海外で評価されてます

・開発期間
10ヶ月
早いほう
unityじゃないと実現しなかった

・人材採用
会社HPの改良
ビジョンなどのアピール
募集要項を修正、本当に欲しいスキルを書く
面接の質問や評価方法を標準化
採用担当を絞る
後回しにするな

・育成
開発情報をwikiにして共有
OJT
毎日ミーティング
予防に勝る治療なし

・企画
最初は直線のみのコース
→フリックの程度でハンドリングを操作
→カーブのフリックはタイミングのみ
→リアルタイム対戦
シンプルだけど、技術的に挑戦して差別化

・国際色
海外人材を集めても海外向けゲームは作れない
1社に翻訳してもらい、もう1社にチェックしてもらったけど、ミスがあった

・グラフィック
シェーダーを自社開発
豪華、かっこいい、を最初から設定
全車種で違うエンジン音
五感に訴える要素はこだわれ

・経営陣
クオリティに対してこだわりが強い
徹底的に客目線、他社タイトルとの比較
慎重な検討をするが、大胆な決断を実行する
スタッフへのケア→ピクニックをした
そこで息抜きをし、社長が失敗してもいいから思い切りやれと告げる
経営陣と現場の信頼関係

・オフィス環境
クリエイティブ重視
働きやすさを糧に活躍しようというスタッフの心意気があるから、オフィスの充実が価値をだす
成功するまで挑戦しろ
言うこと聞いてくれないじゃなく、聞いてくれるまで言い続けろ

・最後に
仲間に感謝しよう


鈴木優一
<クルーズ株式会社>


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・開発スタイル
開始時は、3名以内の少数
リリース直前はクオリティ重視で、人をかき集めてでもやる

・Unity
完成度が高い
整備済みの部品が多い
調整系がエンジニアじゃなくてもいじれる

・unity育成
native venusというフレームワークを整備

・テックヒル
ゲーム関連のイベントやってます
unity2dガイドブックという本を出版しました
今日の資料はクルーズブログでスライドシェアを共有してます

・Venus
自社フレームワーク
コードを書かない
ラインナップ
Venus:php向け
native Venus:unity向け
native platform:web向け、プッシュや事前予約など
guardian
Zeus