2013/12/20 『ディバインゲート』が開かれるまでの軌跡 セミナーメモ


日時:2013/12/20 16-19時
場所:秋葉原 UDX THEATER
URL:http://goo.gl/tKur39

株式会社アクワイア
開発本部 制作部 クリエイティブディレクター
高野 康太 氏

ディバインゲートが開かれるまでの軌跡


■はじめに
ディバインゲートとは
提供・運営:ガンホー
開発:アクワイア


■プロトタイプ開発について

・企画
2012年夏終わり
グループシナジーを生かして面白いことを創造しよう

・プロトタイプ制作
2.5名
ディレクター/企画:1人
プログラマ:1人
モーション:0.25人
ほか:0.25人

・少人数
少人数だからこそ、雑な指示、それがよかった
仕様書のないものづくり
仕様書よりも、完成系の仮スクリーンショットが必要、
みんなで共有できる絵があることのほうが重要

・Unityでつくりました
レイアウトを作ってからプログラミング
そうすると、プログラマもタスクが見える

・プロトタイプ完成
探索パート(コマが動く画面)、バトルパートの2つ
1ヶ月で完成

・プロトタイプのポイント
触ってみて面白いかどうか
企画書だけじゃ分からない
すぐに触れるスピーディな開発が重要


■ブラッシュアップ開発

・2012年秋
本開発フェーズへと移行
アートワークは外部協力を使いながら

・毎週マイルストーン
毎週金曜日の17時
森下社長と開発チームのミーティング
白熱した議論
これがバランスよかった

・週刻みのタスク管理が良い
管理、縛り、進捗、の3点が1日単位や1ヶ月単位より適度
1週間ずつマイルストーンが進んで行くのがスマホアプリ開発にはバランスがいい
今週はこれをやろう、という指示でOK

・開発でのあれやこれや
こうしたらいい、こうじゃないか、これいいかもという議論はよくある
議論する前に、とにかく1回作ってみた

20131221b
(左が探索フェイズ、右がバトルフェイズ)

・バトルフェイズで出たアイディア
次にくる手札が見える→情報が多すぎて混乱
隣り合わなくても重ねられる
使わないパネルがお邪魔表示
使わないパネルもアクティブ表示
ラスト1秒のバリエーション

・探索フェイズで出たアイディア
期待値を全て表示
ポイント来と設置
HP回復パネルを設置
連続移動
パネル間のしきり

・仕様なんて無い
触ってみるまで決断をしないという方針
仕様を決めてしまうと、そこで面白さが終わってしまう
「仕様を決めてくださいよ」というエンジニアはよくいるが、仕様をFIXできないんじゃなくて、仕様を追求していく
仕様を決めてしまうと、自分が望んだものは出来るが、望んだ以上のものができない


■フィニッシュ開発

・2013年春
10人以上の規模
メニューやサーバーなど

・メインメニューもグラフィカルな開発を
デザイナがUnityを操作してレイアウトまで作ってしまう
プログラマがゲーム部分を作っている間にデザイナがデザインを作って行く
スクショをもとにデザインもつくる

・開発の流れ
Unityの利便性もあった
デザイナはデザインに、プログラマはプログラムに専念
20131221acu

・可視化
とにかく一旦は全画面の制作を進める
全画面を印刷して、「ここの次はここに遷移するよね」という議論をした
一連のゲームサイクルの流れを確認
それにより、細かい点が浮き彫りになっていく

・仕様を待っていたら始まらない
とにかく一旦デザインしてみる
とにかく実装してみる
「仕様書に頼らない×まずは1回作ってみる」が共通認識
→全メンバーがUnityを触りながら作れたのが大きい
→Unityすごい

・製作期間
1年


■まとめ

「それ本当に面白いんですか?仕様書にしてからください」と昔はよく言われてました。
でも今のご時世、考えて書類を作る暇があったら、実際に手を動かしてみて、みんなで触って決めた方が早いです。


うーん、ってかこっち見たほうが早いかもw
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